일종의 선구자라고 해야 하나?

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인내심 부족......... by 흥건남자

필자가 과거 나름 게임 수집한다는 컬랙터들을 꽤 만나봤지만 정말 그들에게
안타까운 것은 게임을 보는 안목이 떨어지다 보니 무엇을 가지고 있어야 하는지,
그래도 가격이 어느 정도 있을 때 팔아야 하는지 구분을 못하더라.......

요즘도 내 블로그에 방문하는지 모르겠지만 그들이 무슨 물건을 파려고 할 때 
나에게 질문을 하고 나는 그에 대한 대답을 한다.
아직 판매 시기가 아니야!.......왜 이런 명작을 파려고 하냐? 쭈욱~ 소장하고 있어!!.......
이런 쓰레기는 빨리 팔아버려!!

보통 나의 대답은 이런 식인데 그때 나의 조언을 무시한 사람들은 이렇게 변해버린 시장을
보고 무슨 생각을 할까? 그게 궁금하다.

 재테크로 수집을 했지만 생각보다 이익이 없어서........단 기간에 돈 뽑으려고 하다가.........
그렇지만 안목이나 오랜 세월 수집으로 쌓인 흐름을 읽지 못하니 금방 식어버리고 만다.
그런데 거기에 조언을 하면 무시하고.........

결국 그렇게 할 거면서 왜 물어봐?!

대략 12년 전 만났던 사람들에게 그 시절 조언했던 것은 지금 90%는 맞아 떨어졌을 것이다.
어때? 그때 내가 이야기 했던 거 생각나??
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뭐 지 수준에서 알아 먹거나 못 알아 먹거나 하겠지만 말이다.
그러다 성장하는 거고........아님 떠나거나......
      

원시 고대 아이템에 대한 블리자드의 대답 by 흥건남자

원시 고대 아이템 논란에 대한 공식 디아3 포럼 관계자의 대답이다.
 
대략 내용이......

원시 고대 아이템의 드랍 확률이 매우 낮기 때문에 논란이 있는 것을 알고 있고 그와 관련된
게이머의 제작 영상이나 이야기를 수집하고 있다.
우리는 원시 고대 아이템 디자인을 변경할 예정이고 정확히 확정되진 않았지만 미래에 패치 할 
예정이라는 내용이다.
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필자도 이와 관련된 이야기를 (여기서.....) 했지만 새로운 등급이란 것이 다른 뼈대가 생기는 거라
살을 어떻게 붙이느냐 에 따라 달라지기 때문에 앞으로 이런 것에 가능성을 보는 것이 좋다.

긍정적으로 보면 우연히 파밍하다 원시 고대 아이템을 얻어 
이것을 계기로 더 열심히 플레이 할 수 있는 거고........

1%의 확률이란 게 참 애매하다.
과거 필자가 참여한 MMORPG게임의 보스가 드랍하는 아이템의 확률이 1%이었는데 
의외로 빨리 풀리더라는...........  
   막상 다음 패치를 진행하다 보면 게이머의 생각이 바뀔 수 있고 말이다.

 어떻게 변할지는 모르겠지만 난 원시 고대 등급에 대해 환영이다.



흠......나랑 생각이 비슷하군...... by 흥건남자

개발자 기록: 대균열 디자인 철학에 대해

개발자 기록: 대균열 디자인 철학에 대해

안녕하세요, 조 셸리입니다.

이번 편에서는 대균열 변경과 관련된 개발팀의 디자인 철학과 대균열 재생성에 관한 개발팀의 생각에 대해 이야기 하고자 합니다.

대균열 등급이나 전설 보석 등급을 올리기 위해 대균열을 진행하다 보면 완료하지 못할 것 같은 대균열을 만나게 될 수가 있습니다.

대균열의 완료 여부를 결정짓는 요소는 아래와 같습니다.

  • 우선, 여러분의 캐릭터의 전반적인 무력 수준, 즉, 주요 스탯 수치 나 치명타 확률 등이 있습니다. 이는 가장 큰 성공 요소이며 주로 장비를 통해 얻을 수 있는 것들 입니다.
  • 그 다음은 스킬 및 장비의 활용입니다. 예를 들자면 집중과 자제 반지의 효과를 최대한 유지하거나 원소의 회동 효과의 효율적인 사용 등이 있겠습니다.
  • 마지막으로는 던전 내에서 접하게 되는 문제들을 얼마나 잘 극복하는지 여부입니다. 던전의 구조, 갈림길의 수, 방의 크기, 적 무리들의 종류, 그리고 대균열 우두머리가 이에 해당합니다.

다시 말해, 대균열을 성공적으로 완료하려면 힘, 실행 능력, 그리고 적응력이 요구됩니다.

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모든 대균열의 환경, 구조, 적 종류, 우두머리 등이 동일하도록 조정할 수는 있습니다. 이렇게 되면 실행 능력이 최우선 과제가 될 것 입니다. 이러한 던전은 단기적인 즐거움을 줄 수 있으며, 캐릭터 능력이 고정된 상태로 진행하는 도전 균열이 바로 이러한 특징을 가지고 있습니다. 새로운 경험을 계속 할 수 있도록 신규 도전 균열을 지속적으로 도입할 예정입니다.

물론 대균열은 도전 균열과는 다른 곳 입니다.

여러분은 하나의 캐릭터와 많은 시간을 보내게 됩니다. 그리고 후반부에 들어 대부분의 장비가 좋다면 캐릭터의 성장이 더딜 것 입니다. 그리고 여러분의 실행 능력, 즉, 누르는 키 또한 자주 바뀌지 않습니다. 시간이 지나면서 실력이 늘고 새로운 빌드를 시도할 수 있지만, 전반적인 재미는 크게 변하지 않습니다. 때문에 대균열에서 지속적인 즐거움을 얻기 위해서는 다른 방면에서 그 해답을 찾아야 합니다.

바로 적응력에 대한 도전입니다. 개발팀은 괴물, 대균열 수호자, 괴물 특성, 그리고 던전 구조가 여러분의 도전 정신을 자극하도록 디자인합니다.

각각의 대균열은 여러분에게 다른 경험을 선사해야 하지만, 지나치게 큰 경험의 차이가 있게 되면 대균열의 완료 여부에 대한 확신이 줄어들게 될 것입니다. 개발팀의 대균열 변경 목표는 각 대균열의 플레이 경험을 매번 다르게 하되, 그 변화의 폭이 너무 크지 않도록 하는 것 입니다.

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만약 플레이어들이 대균열의 첫 층에서 동굴을 만나거나 첫 괴물 무리가 비틀린 몸의 기만자들로 가득한 것을 보며 완료를 못할 것이라는 생각을 한다면 그 환경 혹은 괴물은 조정이 필요합니다.

따라서, 패치 2.4.3에서 대균열 층의 평균 크기를 줄여 플레이어들이 다수의 층에 도달할 수 있도록 하였으며, 이로 인해 환경이나 적 분포의 영향력이 감소하였습니다. 또한, 천상의 큰 공터를 제거하고 비틀린 몸의 기만자가 더 일찍 모습을 드러내는 등의 괴물과 환경을 조정하였습니다.

여러분의 캐릭터의 무력과 실행 능력을 극한으로 끌어 올리게 되면 결국 완벽한 조건의 대균열을 만나야만 대균열 완료가 가능한 상황을 맞이하게 됩니다. 개발팀은 이러한 상황 자체를 피하려고 하는 것은 아닙니다. 다만, 캐릭터의 무력, 실행 능력, 그리고 적응력의 균형을 맞추게 되면 플레이어 경험이 개선되고, 나아가 완벽한 대균열 조건이 필수가 되는 상황을 조금 더 높은 단계에서 만날 수 있게 해줍니다.

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얼마전에 이번 패치의 대균열 벨런스와 파티 조합에 있어서 몬스터의 특성

 변화가 같이 이루어져야 한다고 이야기 했었는데 내 생각과 비슷한 내용이다.

도전 균열은 보다 창의적인 몬스터 공격 방법과 방어 체계 도입으로

 도전의 즐거움이 있는 설계가 되기 바란다.


도전 균열이 어떻게 나올지 매우 기대된다.



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