일종의 선구자라고 해야 하나?

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디아블로3 대균열 맵 벨런스에 대한 잡설 by 흥건남자

이번에는 패치 V2.4.3 맵 벨런스에 대한 잡설을 해볼까 한다.

필자는 이번 패치의 대균열 맵 벨런스에 대해 65% 정도 만족하고 있고 왜,
어떤 점을 만족하고 있느냐 에 대한 이야기를 할까 한다. 

먼저 알아야 할 것은 왜 맵이 비슷한가 에 대한 이야기를 해야 할 듯 하다.

맵의 크기나 개활지의 규모 면에서 대균열이 좁고 짧은 이유는 캐릭터의 벨런스나 직업
세트 장비 특성의 편차가 심하기 때문에 그것을 고려해서 그렇게 설계가 되었다.
그러니까 개활지가 크고 몹이 많으면 악사같은 원거리 공격 캐릭터에게 유리해지고 이동이 원활하면서
광역 피해를 주는 세트 장비의 특성이 무척 유리해지기 때문에 항상 일정 숫자의 적을
상대하게 하기 위해 좁고 길게 구성되어 있다.

이번 패치에서 필자가 주의 깊게 본 것은 맵의 벨런스는 얼만큼 좋아졌냐 와 각각 개성, 리듬감을
잘 살리고 있느냐 인데 기존 맵에 비해 나아지긴 했지만 캐릭터 마다 차이가 
꽤 커서 어느 정도 만.....만족한다고 이야기 하고 싶다.

캐릭터 벨런스에 따른 좁고 긴 맵으로 구성할 경우 차별화 자체가 매우 힘들어서 디자인만 다를 뿐 
따지고 보면 다 비슷할 수 밖에 없다.
비슷한 것에서 그나마 개성을 살리는 것은 몹의 배치와 구성의 차이, 개활지의 규모가 할 수 있는
최선의 선택이고 기존 패치에서는 몹이 많고 개활지가 풍부한 소위 '꿀맵'의 편차가 극심했는데
이번 패치에서도 역시 편차는 극심하지만 맵의 규모가 줄어들어
매우 좋은 꿀맵 한방에 끝나는 경우는 별로 없다고 할 수 있다.
(이런 이유로 특정 세트 방어구에서 기록 단축이 힘든 점도 있다.)  

그러니까 대균열을 진행하면 나름 다양한 맵의 구성을 체험할 수 있게 되었고 어떤 맵에는
원거리 공격 몬스터인 투창병이나 화염술사가 대량 나와 꾸준히 컨트롤해야 생존이
가능한 맵도 있어서 이런 면이 캐릭터에 따라 불평등한 것을 느낄 수 있지만 
개성을 주기 힘든 대균열에서 색다른 맛을 느낄 수 있다.

이건 직업에 따라 느끼는 차이가 다르겠지만 내가 개발자라도 어쩔 수 없는 선택이라 생각하고
그만큼 디아블로3에서 대균열 맵의 개성을 살리기 힘들다.
                
그런데 불만은 몬스터가 없는 맵은 심각할 정도로 없고 이런 맵이 연속으로 나오면 
이동기에 약점을 보이는 직업, 세트 장비는 답이 안 나온다.
거기에 어떤 맵은 정예가 거의 없고 잔몹만 디글디글......잔몹이라도 많이 나옴 모르겠지만
그것도 거의 안 나오는 '저주맵'이 꽤 있다.  

요즘 필자는 "빛의 구도자" 세트로 플레이 하고 있는데 이런 맵이 나옴 암담한 것이 이동기라도
좋으면 잽싸게 이동해 다음 층으로 넘어가겠지만 그것도 안되고 몹이 많아야
이동 및 생존, 공격이 비약적으로 상승하는 세트라 답답하다.

기존 패치 대균열 맵들은 규모가 큰 것이 많아 안 좋은 맵이 나옴 진행 시간에 따라 방을 
종료하고 리셋을 했지만 이번 패치는 규모가 작아 빨리 다음 층에 기대를 걸 수 있는 건 좋다. 

  그런데 왜 이런 저주맵을 집어넣을 수 밖에 없는지도 이야기 해야 할 듯......

우선 맵의 개성과 게임의 리듬감, 지속적인 플레이를 유도하기 하기 위함으로
똑같은 규모에 적들이 나오면 지루해지고 시간 제한이 있는 대균열의 특성 상 긴장감과
꿀맵이 나왔을 때 플레이 효과를 극대화 할 수 있기 때문이다.

블록버스터 영화에서 대규모로 매번 터지고, 깨지고......그럼 반복 적인 액션에 피로감만 올라갈 뿐이다.

게임에선 이런 플레이의 리듬감이 중요한 부분으로 스토리나 플레이에서 완급 조절에 따른
강, 약이 무척 중요하다. 

  필자가 이번 패치에서 좋게 평가하고 싶은 부분은 맵, 몬스터의 다양함과 완급 조절에 따른 리듬감은
상승했고 불만은 몬스터 공격에 따른 개성을 살리는 맵은 아직도 부족하고 몬스터가 없어도
너무 없는 맵은 수정했으면 좋겠다고 생각한다.    

무조건 적이 많아 때려잡는 것이 마냥 좋은 것은 아니고, 짜증 나는 배치라고 마냥 나쁜 것은 아니다.
그런 면에서 이번 패치는 어느 정도 "합격"이라 할 수 있다. 




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